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Black Katysh annoté

Black Katysh

Informations générales :

Black Katysh est la deuxième planète du système Katysh par éloignement croissant de l'étoile.

Le rayon à l'équateur est de 6 350,367 km, soit presque la taille de Terra.

La planète tourne sur elle même en un jour de 25 heures terrestres.

Un cycle de rotation complet autour du Cœur et donc une année, dure environ 370 jours.

Une anomalie Warp récurrente altère l'espace-temps tout les 40 ans. Cette perturbation raccourci l'année de quelques jours et la date de Noël qui se déroule normalement le 25 Décembre, tombe alors un Vendredi 13 Décembre. On parle d'une année bi-sex-style et ce phénomène à commencé lors de la première année de la quatrième Longue Nuit.

Factions en présence :

La planète est officiellement aux mains de l'Imperium de l'humanité, mais le contrôle impérial est très faible.

La principale faction impériale est la Ligue Gardienne. Une autre faction impériale rivale à la première mais, dont l'emprise sur la planète est très faible, est l'ordre de l'Adepta Sororita des Demoiselles d'Honneur.

La suprématie de ce monde est disputée par les Forces du Froid, une alliance formée par les Bonhommes De Neige de l'Evil Snowman, des Space Marines renégats connus sous le nom d'Evil-Papa-Noel, et de la mégacorporation Chainsaw Industries.

On y trouve quelques forces mineures localisées, comme les tribus Orks rebelles et les terroristes du culte Tzeenchien de l'Immunando Oculo.

Géographie :

Black Katysh possède 6 régions principales :

-Le continent Sulphona Prime

-Le contient Sulphona Second

-Le contient d'Aktarie

-Le continent Ork

-L'archipel Marydos

-Les désolations d'Evil Snowman

Peuples et cultures dominantes :

Les citoyens Impériaux de la Ligue Gardienne :

L'immense majorité de la population humaine est rurale. La vie à la campagne est rustique, dans un cadre médiéval. Un château surplombe les villages les plus importants, c'est là que vit la noblesse qui veille sur les paysans qui travaillent au champs ou vivent d'artisanat. Le cadre contraste lorsqu'on s'approche des grandes villes. La technologie envahit progressivement les habitations, formant d'étrange paradoxe comme des tours antiaérienne aux allures de donjons, ou des maisons à colombage en torchis aux poutrelles en plastacier. Chaque région à ses traditions et son point de vue sur la gestion des technologies qui parviennent jusqu'à elle. Ainsi les décors mélangeant médiéval et technologie de pointe sont nombreux, mais se ressemblent rarement. Une fois bien en ville, les activités changent. Les roturiers travaillent à l'usine ou à l'administration, tiennent des commerces ou proposent des service. Les nobles sont moins nombreux, et souvent une seule famille est présente. Ceux ci ont beaucoup plus de responsabilités que les nobles de la campagne mais aussi plus de pouvoir. Souvent les dirigeants des villes ont l'allégeance des seigneurs ruraux alentours.

La religion officielle est le Crédo Impérial, parfois avec quelques variantes selon la région. On trouve toujours une cathédrale du culte dans chaque grande ville, et une église de l'Empereur dans chaque village. Tous les habitants sont très croyants, les nobles comme les roturiers à la ville comme à la campagne, et le Prince Evêque de Saint Lambert y veille bien, même si les élites de la Ligue sont parfois carrément hérétiques. Les guerres entre les nobles sont rares, mais pas impossibles. Elles peuvent être dû à des rivalités culturelles, ou des affronts entre seigneur. Parfois ce sont les roturiers qui renversent leur seigneur pour en mettre un plus compétent à la place. Dans ce genre de cas, la Ligue Gardienne les laisse faire, mais en imposant des restrictions dans les nombres d'hommes engagés, pour ne pas tomber à court de soldats si une guerre contre les Forces du Froid vient à se déclarer. Il est également interdit de refuser de se battre aux côtés d'un autre seigneur pendant une Longue Nuit sous prétexte de rivalités, sous peine de se voir retirer son honneur et son titre.

Les Demoiselles d'Honneur :

Cette population est très peu nombreuse en comparaison des citoyens ordinaires mais constitue cependant la deuxième population la plus élevée de la planète. En marge de l'autorité le la Ligue, elle lui est tantôt alliée, tantôt ennemie. Elle dénonce la société patriarcale qu'est celle des citoyens impériaux de Black Katysh. En temps qu'ancienne guerrières de L'Adepta Sororita, elles vivent recluses dans leurs monastères, ne sortant que pour cultiver leurs terres ou lancer des raids pour capturer et endoctriner des jeunes filles. Cependant une faction déviante est née au sein de cette communauté déjà particulière : Les Demoiselles du nord du continent de l'Aktarie sont tellement fanatiques, qu'elles vivent désormais en gang d'amazones sauvages ne vivant plus que de pillages. Elles sont en guerre permanente contre la Ligue Gardienne et contre les Demoiselles des monastères, qu'elle insultent volontiers "Molles des ovaires" ou "Utérus en carton".

Le système monétaire sur Black Katysh :

Sur Black Katysh, le système monétaire est le même que partout ailleurs dans ce sous-secteur de la galaxie. Le nom de la devise en vigueur est donc le Crédit Impérial (Abrégé CI), cependant les Gardiens  autorisent l’usage des Pièces d’Argents (Abrégées PA), plus adapté au régime féodal.

Selon les fluctuations des valeurs monétaires décidées par la Ligue Gardienne, un Crédit Impérial vaut plus ou moins de PA quoiqu’en moyenne, un CI vaut 10 PA.

Se loger :

Les CI sont utilisés principalement dans les villes et les hauts lieux de commerce pour des raisons évidentes de facilité de transaction avec d’autres planètes, tandis que les PA sont utilisées dans les campagnes médiévales.

Il est fréquent que les agriculteurs vendent le produit de leur travail pour des CI en ville, puis les échangent pour des PA pour dépenser leur bénéfice chez eux. Ce sont d’ailleurs les marchands itinérants qui assurent la relative stabilité économique de la planète. Tous domaines confondus, les transactions les plus effectuées sont donc celles qui concernent l’hôtellerie. Voila les prix moyens de ces transactions.

Auberge de campagne pour une nuit :

Hôtel urbain pour une nuit :

Paillasse succincte ou nuit dans une grange : 2 PA.

Dortoir : 1 CI.

Dortoir : 5 PA.

Chambre simple : 2 CI.

Chambre simple : 1 CI.

Chambre double : 4 CI.

Voyager :

La planète étant majoritairement d'un niveau technologique médiéval, les véhicules motorisés terrestres sont très rares et chers, au même titre que les tanks dans la Ligue Gardienne. Le moyen de transport pour les courtes distances terrestre est donc la bête de monte, que ce soit le cheval ou autre chose selon le continent. Les bourgeois et marchands, ainsi que les nobles, voyagent dans des navettes aériennes louées. Ce moyen de transport est plus coûteux mais offre une plus grande sûreté en permettant d'éviter les bandits de grands chemins.

Dans les grandes villes comme Fun-Fan Town, Rustown ou encore Aktar, les déplacements peuvent paraitre fastidieux tant les complexes urbains sont immenses. Pour raccourcir les trajets, des réseau de funiculaires ont été créés.

Lorsque des trajets importants doivent s'effectuer entre les continents c'est principalement le bateau qui est employé car c'est le moyen de transport le plus sûr pour les petites bourses. Le transport fluvial, via les péniches-bus, est très développé également.

Les rares astroports de la planète assurent un service de voyage atmosphérique, en plus des voyages interplanétaire pour les habitants les plus fortunés.

Transport terrestre :

Transport aquatique :

Transport atmosphérique et spatial :

Location d'une bête de monte : 3 PA.

Ticket pour cargo océanique : 2 CI.

Location navette Arvus : 100 CI.

Ticket pour diligence : 5 PA.

Ticket Péniche-bus : 5 PA.

Voyage interplanétaire : 200 CI.

Ticket pour funiculaire : 1 CI.

Ticket pour navire côtier : 5 PA.

Voyage inter-système : 1500 CI.

S'habiller :

Black Katysh est une planète peuplée de personnes aux goûts simples, à part les Gardiens eux même, dont l'extravagance outrageante et une insulte au bon goût. L'originalité des vêtements n'est donc pas la principale préoccupation des habitants. Même chez les nobles et le clergé, les styles changent très peu en fonction de la mode. Les seules disparités majeures que l'ont peut trouver dans leurs garde-robes ne sont dues qu'aux coutumes régionale. Les marchands impériaux quand à eux se vêtissent selon les standards impériaux. En effet leurs contacts avec des visiteurs venus de lointains système plus évolué technologiquement ne leur permettent pas la simplicité vestimentaires inhérent aux autres citoyens de la planète.

Vêtements basiques :

Uniformes de citadins :

Habits de nobles :

Tenues de marchands impériaux :

Braies : 2 PA.

Taximan : 3 PA.

Pantalon,  collants : 10 CI.

Citadine : 20 CI.

Tunique d'été : 2 PA.

Coursier : 3 PA.

Chemise côtelée : 10 CI.

Exotique (rare) : 50 CI.

Tunique d'hivers : 4 PA.

Bleu d'ouvrier : 2 CI.

Robe de Dame : 25 CI.

Itinérante :  25 CI.

Sabots de bois : 3 PA.

Fonctionnaire : 5 CI.

Chemise d'apparat : 50 CI.

Rurale : 15 CI.

Chaussons de cuir: 5 PA.

Prêtre : 5 CI.

Ceinturon: 10 CI.

Robe de marchande : 25 CI.

Se nourrir :

La question de la nourriture est complexe car elle dépend surtout des habitudes des nombreuses traditions alimentaires des différentes communautés. Cependant certains aliments de base sont plus où moins communs à toutes les cuisines. Le tableau comprend avant tout une moyenne des prix en PA. Les prix sont bien plus élevés en moyenne en ville qu'à la campagne, ils sont indiqués entre parenthèses.

Féculents :

Pièces de viande :

Boissons

Pain : 1 PA. (1 CI)

Viande de volaille : 3 PA. (2 CI)

Vin de table : 1 PA. (1 CI)

Ration de lentilles : 2 PA (1 CI)

Viande de bovin : 6 PA. (3 CI)

Vin de qualité : 5 PA. (2 CI)

Ration de fèves : 3 PA. (1 CI)

Viande de Grox : 7 PA. (3 CI)

Cervoise : 1 PA. (1 CI)

Pommes de terre : 3 PA. (1 CI)

Tourte au chevreau : 10 PA. (4 CI)

Bière de trappiste : 5 PA. (2 CI)

S'armer :

Sur Black Katysh, les soldats des Forces de Défense Planétaire doivent acheter leur armement règlementaire eux-mêmes, qu’ils soient issus de la noblesse ou de la plèbe. Quelques disparité de prix entre les régions existent selon les matières premières disponible ou les traditions locales. Pour les plus pauvres, l'équipement est prêté par la caserne où ils servent le temps qu'ils puissent acheter leur propre matériel avec leur solde de militaire.

En plus de cela les soldats peuvent s’acheter d’autres armes en plus du minimum s’ils en ont les moyens. Selon leur grade et/ou leurs formations, les soldats peuvent être autorisés à porter un équipement plus efficace, quoique plus cher ou dangereux.

Voila la liste des prix moyens de tous les éléments fréquemment rencontrés dans les paquetages des militaires :

Obligatoire :

Non obligatoire autorisé :

Autorisations spéciales :

Fusil laser (crosse en bois) : 50 CI.

Hache civile : 5 PA.

Pistolet laser : 50 CI.

Fusil laser (crosse en acier) : 90 CI.

Hache de guerre : 10 CI.

Module énergétique : 200 CI.

Paire de chargeurs lasers : 20 CI.

Epée : 10 CI.

Pistolet à plasma ou bolter : 500 CI.

Baïonnette : 10 CI.

Masse d’arme : 10 CI.

Grenade : 10 CI.

Les armes plus lourdes sont trop onéreuses pour qui que ce soit, à part peut être pour certains nobles. En cas de guerre, elles sont prises en charge financièrement par les arsenaux planétaire, puis prêtées aux seigneurs locaux pour leurs casernes.

Se protéger :

Contrairement à l'armement, chaque recrue n'est pas obligée d'acheter sa propre armure. C'est les noble locaux qui doivent équiper leurs troupes. Ceux-ci ne s'en offusquent pas, puisque c'est une occasion d'apposer fièrement leurs héraldiques sur leurs sujets. Toutes les régions de la planète ont leurs propres modèles d'armures pour se défendre au combat.

Les seigneurs de fiefs très exposées au danger ou à forte tradition militaire (comme Fun-Fan Town ou les régions d'Aktarie) optent le plus souvent pour le gilet pare-balle de type Cadien, certes très laid mais très pratique. Les seigneurs plus pauvres se contente de rustiques hauberts, peu pratiques mais efficaces.

Casques :

Protections pectorales :

Type cadien : 50 CI.

Pare-balles cadien : 60 CI.

Type nasal : 35 CI.

Mailles : 35 CI.

Type marmite : 25 CI.

Plaques :  40 CI.

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